Estudio de esfera de vidrio líquido

Diseña una esfera de vidrio animada y expórtala como PNG transparente, WebM en bucle o HTML independiente.

Elige un preajuste, ajusta la esfera y los reflejos y exporta un PNG transparente para una maqueta, un bucle de seis segundos o un renderizador HTML independiente.

Vista previa en vivo

Renderizador de shader WebGL2

No se envían entradas ni ajustes. El renderizado se realiza en este navegador.

Preparando la vista previa…

La transparencia de WebM varía según el códec del navegador; comprueba el resultado en tu editor.

Fondo
Shader de fragmentos
Cómo utilizar

Crea una esfera de vidrio para un proyecto web

Diseña una esfera de vidrio animada y expórtala como PNG transparente, WebM en bucle o HTML independiente.

Paso a paso

  1. Introduce la fuente mediante: Preajustes.
  2. Configura: Tono del vidrio / Tamaño de esfera / Refracción / Brillo / Velocidad de rotación / Transparente / Color de fondo / Tamaño PNG. Consulta la referencia para elegir lo que corresponda a tu tarea.
  3. Ejecuta: Descargar PNG / Grabar WebM de 6 segundos / Descargar HTML independiente. Revisa el resultado antes de copiarlo, descargarlo o usarlo en otro lugar.
  4. Elige un preajuste, ajusta la esfera y los reflejos y exporta un PNG transparente para una maqueta, un bucle de seis segundos o un renderizador HTML independiente.

Cómo elegir los ajustes

OpciónQué cambia
Tamaño PNG / TransparentePNG guarda una imagen fija; WebM graba 6 segundos; el HTML independiente conserva el renderizador y necesita WebGL. PNG sirve para recursos estáticos transparentes. Prueba la transparencia WebM en el navegador o editor de destino.

Ejemplo y resultado esperado

Ejemplo: elige Aurora y mantén la transparencia. La exportación de 1024 px genera un PNG de 1024 × 640 con espacio transparente alrededor. El canal alfa de WebM depende del códec y del editor.

Si no funciona

  • Si no inicia el renderizador, comprueba WebGL. Si el códec no se admite o se pierde transparencia en otra aplicación, usa PNG para la imagen fija o prueba el WebM en la aplicación de destino antes de usarlo.